Retro Parla 2020: Charlas y grabación de podcast sábado 7 de marzo de 2020
Alberto De Hoyo Nebot
‹‹MSXVR presente y futuro››
Sábado, 7 de marzo, a las 11:00, Casa de la Juventud de Parla, edificio principal, primera planta, aula 3.
Alberto De Hoyo Nebot es Ingeniero Informático y Director/Diseñador/Programador del proyecto MSXVR. Cuenta con una dilatada experiencia como programador/CTO de videojuegos desde el año 1999. Ha trabajado y dirigido el estudio de Nerlaska (Castellón) y el de Virtual Toys (Delegación Valencia). En el área de videojuegos ha desarrollado más de 40 títulos tanto para PC, como para videoconsolas y móviles. Como CTO cuenta con gran experiencia en la programación para diferentes lenguajes, plataformas y dispositivos.
Alberto nos explicará en que consiste el proyecto MSXVR. En qué punto estamos del proyecto, hacía donde vamos y porqué te puede interesar apoyar este proyecto.
Javier García Navarro
‹‹Visicitudes de un desarrollo en NES››
Sábado, 7 de marzo, a las 12:00, Casa de la Juventud de Parla, edificio principal, primera planta, aula 3.
Javier García Navarro es un programador, aún en activo, que realizó algunos juegos comerciales para máquinas de 8 bits, tales como Sabrina u Ormuz, ambos editados por Iber Software.
Javier comenzó programando a temprana edad en los años 80, directamente en ASM, siendo su primera publicación comercial la de la versión para Amstrad CPC de Sabrina, un juego bastante polémico debido a su escasa calidad.
Aquí tenéis algunos comentarios sobre sus dos obras comerciales en la edad dorada del software español, por parte del propio autor:
“Con pocos años y estudiando COU, conseguí sacar adelante el SABRINA y el ORMUZ. No tenía ni idea de gestión de proyectos, ni de procedimientos de programación, ni de nada, básicamente, pero logré acabar los dos. Quizá lo que mejor me quedó de estos juegos fue el primer virus que conozco y que acompañaba a la versión disco del SABRINA y el primer compresor del que tengo idea y que tuve que desarrollar para el ORMUZ. ”
Javier García continúa realizando juegos para su máquina favorita, Amstrad CPC, y, sin duda alguna se ha redimido realizando algunos de los mejores juegos de los que podemos disfrutar actualmente para este ordenador. Su punto de inflexión fue “Sardina forever”, una forma de corregir el desaguisado realizado anteriormente con “Sabrina”. A continuación, después de crear el grupo de programación 4Mhz, ha programado varios juegos de gran calidad, tales como la saga “Adiós a la Casta”, “El tesoro perdido de Cuauhtémoc”, «Profanation 2» (Segundo puesto en la CPCRetroDev 2017) u «Operation Alexandra» (Primer puesto en la CPCRetroDev 2018).
Actualmente se halla inmerso en el nuevo proyecto de 4MHz, esta vez para NES, el juego Malasombra…
En esta ocasión Javier nos explicará porque dedicarse a la NES,
- Por qué NES:
- Por qué el cambio de CPC a NES, tras su presentación en Málaga 2018.
- Desarrollo en C+ASM.
- Diferencias con CPC:
- ASM orientado a posiciones de memoria, un sólo registro de 8 bits.
- Velocidad de reloj.
- GPU vs nop GPU.
- Limitaciones NES.
- Paleta.
- Límite sprites en línea.
- Límite de sprites totales.
- AL-NTSC-Etc.
- Gestión del Sonido.
- Existencia de máquinas clone.
- Teclado vs PAD.
- Algunas anécdotas:
- Coyote time.
- Early jump.
- Logo 4MHz.
Raúl Ortega Palacios
‹‹Alhambra Tales, el sueño de un cuento hecho realidad››
Sábado, 7 de marzo, a las 13:15, Casa de la Juventud de Parla, edificio principal, primera planta, aula 3.
Raúl dedicó parte de su vida al grafismo de videojuegos, en la mítica Dinamic realizando los gráficos de Alhambra Tales (grafismo previo), Freddy Hardest PC, Capitán Trueno (fondos 8 bits, versión PC íntegra), MegaCorp PC.
Actualmente se encuentra desarrollando el videojuego Alhambra Tales.
Así pues Raúl nos hablará de la evolución del proyecto,
- Fuentes de inspiración, monumentos.
- Personajes.
- Arte conceptual. Los personajes.
- Friso con historia 1ª parte.
- Previo fondos Spectrum.
- Pixelados.
- Niveles.
- Montajes previos del escenario en Spectrum.
- Código, herramientas utilizadas.
- Código, herramientas utilizadas, TILED.
- Código, herramientas utilizadas, TileD -> VTiles.
- Código y arquitectura. R2-G2.
- Código y arquitectura. Motor R2-G2.
- Agradecimientos.
Grabación del Podcast RetroEntreAmigos – Sin perder un solo byte de ilusión.
Sabado, 7 de marzo, a las 14:15, Casa de la Juventud de Parla, edificio principal, primera planta, aula 3.
Un año más Joshua Ckultur y su alegre pandilla de hipoglúcidos abandonarán la seguridad y el confort de las profundidades de la Ckulturcueva donde graban habitualmente su podcast, Retro entre Amigos, para compartir un encuentro en vivo con el público de Retro Parla el próximo día 7 de marzo de 2020 en el aula 3 de la primera planta del edificio principal de la Casa de la Juventud de Parla desde las 14:15 a las 15:30.
Los asistentes podrán disfrutar en directo del que sin duda es el podcast más animado y desenfadado de la retrosfera española, como atestigua el hecho de que en ningún otro podcast se escuchará a nadie jamás referirse a su propia colección como “pila de retrochatarra”.
Retro entre Amigos se ha convertido en un espacio seguro donde cualquiera puede hablar de las paneras de Commodore, los topes de puerta de Amstrad o el estándar conocido como Mi Spectrum eXtraño con la tranquilidad de saber que ningún ejército de trolls enfurecidos aparecerá derribando la puerta para llevarle en volandas a la hoguera.
Con el mismo desparpajo se debatirá sobre la querencia de los pianistas por los vetustos teclados de sus sistemas retro, los estragos ergonómicos causados por el infame joystick “Top”, la más rabiosa actualidad de la efervescente escena del Dragón o el último intento de Ckultur por abandonar ese hábito pernicioso y autodestructivo que es el coleccionismo retro.
Todo esto y mucho menos lo podrás volver a disfrutar este año en riguroso directo con la alegre pandilla en Retro Parla.
¡Te esperamos, querido público!
Víctor Bolinche
‹‹Arcade: desarrollando mi propio emulador para arquitecturas x86 en mi PC››
Sabado, 7 de marzo, a las 15:45, Casa de la Juventud de Parla, edificio principal, primera planta, aula 3.
Victor Bolinches o bien @vicboma1, es un enamorado de las retro-tecnologías y de la “Cultura Arcade”, apasionado del software, decidió abrir su mente y dar el paso de contribuir con su conocimiento a proyectos open-sources en todos los ámbitos. Amante de lo Indie y del HomeBrew, se define como una persona curiosa que construye software sin límites.
Victor nos presentará Loader Dumps Arcade al que él define como un artefacto de software que permite cargar juegos arcades con arquitecturas x86 en su propio PC. La emulación de distintos protocolos de comunicación le permite ser agnósticos al hardware original, pudiendo mapear los inputs a través del teclado y/o joystick personal.
Su modo ‘Configless’ basado en un DSL permite un fácil uso y manejo para poder ser adaptado en un entorno recreativo…
Actualmente soporta 3 sistemas arcades con un total de 11 títulos, los cuales han sido mejorados gráficamente y optimizados para una mejor experiencia de usuario.
Martín Gamero Prieto
‹‹3dfx y Nintendo 64››
Sabado, 7 de marzo, a las 19:15, Casa de la Juventud de Parla, edificio principal, primera planta, aula 3.
Martín Gamero Prieto es autor de “El Legado de 3dfx” su pasión por los videojuegos le llevó no solo a jugarlos, sino a convertirse en uno de los mayores coleccionistas de Europa, y le orientó a su profesión, Ingeniero Informático de Sistemas. Dentro del mundo gamer, la llegada del 3D al ámbito doméstico fue una revolución que apenas está documentada. Por eso, gracias a la cofinanciación a través de Kickstarter, lanzó el año pasado “El legado de 3dfx”, la historia de la compañía que se hizo con más del 85% de este mercado en apenas unos meses. Está publicado en castellano e inglés y es toda una enciclopedia de la historia del 3D. Con sus 160.000 palabras, es el primer libro que escribió con esta temática, pero no será el último.
En esta charla titulada “3dfx y Nintnedo 64” Martín nos hablará sobre la Nintendo 64, la cual, es una de las consolas más controvertidas que existen. Algunos la consideran un fracaso porque Nintendo perdió el trono de las consolas pero otros, la consideran un éxito por el gran número de joyas que tiene en relación con el total de títulos. Esto unido al éxito de la PSX, hacen de la Nintendo 64 una consola muy interesante.
La historia de Nintendo 64 tiene que ver con la caída de Silicon Graphics y a su vez, con la explosión del 3D en los ordenadores personales de la cual, 3dfx fue la mayor abanderada.
Por esta razón gran cantidad de juegos son compartidos entre ambos sistemas, es más, algunos juegos solo se lanzaron entre estos dos sistemas. En esta conferencia veremos una selección de ellos, hablaremos de sus diferencias, y acabaremos nombrando su relación con los emuladores.
Comentarios recientes