CPCRetroDev 2020: Semifinalistas (1 de 2)

Este es el primero (en realidad segundo pues ya he escrito sobre Ánima) de una serie de artículos en los que voy a repasar todos los juegos que se han presentado a la CPCRetroDev 2020: los voy a repasar en orden inverso a como aparecen en la lista de clasificaciones.

En esta ocasión es el turno de los juegos que no pasaron a la fase final.

Fitzroy Goes Sweeping

Juego presentado por Awergh en el que lo primero que nos encontramos al cargar es el menú a través del cual podremos comenzar la partida, redefinir las teclas, seleccionar el nivel de dificultad, ver la tabla de máximas puntuaciones y elegir entre modo color y fósforo verde.

Fitzroy Goes Sweeping, menú
Fitzroy Goes Sweeping, menú

Lo primero que hago es redefinir las teclas, que son:

  • Arriba
  • Abajo
  • Izquierda
  • Derecha
  • Despliegue o cambio de modo de unidad
  • Acción o desactivar
  • Poner un objetivo
  • Fin del turno
  • Salir

Una vez redefinidas las teclas me dispongo a comenzar la partida.

Lo primero que aparece es la posibilidad de seleccionar un nivel: en total hay ocho, de los cuales solo los tres primeros están desbloqueados.

Fitzroy Goes Sweeping, selección de nivel

Voy a empezar por el primero, Wildlife Sanctuary, cuyo objetivo es mantener a las tortugas a salvo y quitar todas la minas antes de que se acabe el tiempo.

Antes de empezar, indica la cantidad de dinero del que dispongo, 22000, con el que puedo comprar distintos elementos: hubiera sido de gran ayuda saber que es cada cosa, al menos las menos obvias.

Fitzroy Goes Sweeping, compra de elementos
Fitzroy Goes Sweeping, compra de elementos

Para realizar la compra de los distintos elementos, con las teclas arriba y abajo se selecciona cada uno de los elementos, y con las teclas izquierda y derecha se añaden o quitan unidades: como máximo se pueden comprar un total de ocho unidades entre todos los elementos.

¡Empieza la partida!

Fitzroy Goes Sweeping, empieza la partida
Fitzroy Goes Sweeping

Pulso las teclas y aparentemente no hacen nada, solo he logrado que haya algún cambio pulsando la tecla para Fin de turno (End Turn), no logro hacer nada más. El juego carece de sonido.

Conclusión

El juego parece estar inacabado y la falta de instrucciones me impide saber a ciencia cierta si es que no se puede hacer más, o es que yo no he dado con la «tecla». De todas formas, espero que el autor no deje el proyecto en el tintero y que intente acabarlo para ver que es lo que nos puede ofrecer.

Equipo de desarrollo

  • Concepto: Adrian Parker
  • Diseño: Adrian Parker
  • Programación: Adrian Parker
  • Gráficos: Adrian Parker

Moon Break

Juego presentado por Arqstrad en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Estás en una misión de exploración lunar.

Tu nave se ha estrellado en la superficie y de alguna manera has sobrevivido. Has aterrizado en una zona inexplorada de la Luna y
te has dado cuenta de que no estás solo. Extraterrestres de todo tipo han estado tomando los restos de tu nave y los han llevado a un sistema de cuevas que parecen ser su guarida.

Ábrete camino con tu bláster para recuperar todas las piezas y reconstruir tu nave antes de que te quedes sin oxígeno o seas asesinado.

¡Buena suerte!

En este caso si hay pantalla de carga, que luego sirve como fondo para el menú. Podemos elegir entre controlar a nuestro personaje con las teclas OPQA + Espacio o con el joystick. Igual que en el caso anterior, el juego carece de sonido.

Moon Break, pantalla de carga
Moon Break, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

En esta ocasión si que he podido probar el juego, moviéndome por su mapeado, incluso he logrado pasar de nivel. El oxígeno es un problema ya que, aunque tienes muchos depósitos donde recargarlo, se gasta muy rápido y es la causa más frecuente de muerte: la rapidez con la que se mueve el personaje es de gran ayuda para llegar a tiempo a los depósitos de oxígeno, y no perecer en el intento.

Una vez recogidas la piezas de cada nivel, desaparece el obstáculo de la entrada que da paso al siguiente nivel.

Moon Break, segundo nivel
Moon Break, segundo nivel

Conclusión

Juego al que se le debe dar una oportunidad para ver el trabajo y esfuerzo que se ha dedicado en su creación. Raramente las primeras obras de los autores son las mejores, lo normal es que se vaya aprendiendo, perfeccionando y creando juegos que cada vez sean de mayor calidad.

Espero que solo haya sido el principio y que se animen a seguir aprendiendo y desarrollando.

Equipo de desarrollo

  • Enrique Antonio Cores Rodríguez (twitter)
  • Ricardo Antonio Ruíz Falcó (twitter)
  • Alejandro Vicente Rodríguez Segado (twitter)

Jumper Man

Juego presentado por Crayon Studios en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Jumper Man es un juego de plataformas basado en acción, en el que el jugador debe atravesar cada nivel mientras esquiva obstáculos.

El objetivo principal del juego es pasar todos los obstáculos en cada nivel sin ser arrastrado por ninguno de ellos, en cuyo caso el jugador perdería y el nivel se reiniciaría.

Nos volvemos a encontrar con un juego con pantalla de carga y sin sonido. En este caso los controles son O, P y Espacio.

Jumper Man, pantalla de carga
Jumper Man, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

A diferencia de los dos juegos anteriores, en los que se avanza pantalla a pantalla, Jumper Man se mantiene en una misma pantalla y los obstáculos aparecen por la derecha y recorren toda la pantalla hasta desaparecer por la izquierda. Tenemos que saltar todos los obstáculos y no vernos atrapados por ninguno, en cuyo caso nos arrastrarán irremediablemente hasta el borde izquierdo de la pantalla, finalizando la partida.

Jumper Man
Jumper Man

Conclusión

Parece que nos encontrarnos ante un juego inacabado, pero en el que sus autores se han atrevido con algo distinto. Aunque los parpadeos pueden resultar algo molestos, la detección de colisiones es correcta.

Espero que nos encontremos ante otro primer proyecto de muchos futuros, y que sigan trabajando para acabar este juego y darle la forma que tenían en mente cuando empezaron: el que la CPCRetroDev 2020 haya finalizado no es excusa para dejarnos a medias. ¡Ánimo!

Equipo de desarrollo

  • Pablo Ramón Guevara
  • María Belén Mera Reyes

Cell Block

Juego presentado por C19 Retro Team en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

26 de noviembre de 2020.

El mundo ha sido devastado por un virus global llamado coronavirus. Este virus ha convertido a los vivos en zombies y a los muertos en fantasmas. El problema comenzó durante la festividad de Halloween de 2020 porque la gente, en caso de no recibir dulces, estornudaban sobre los vecinos, lo que resultó en una pandemia mundial.

Jimmy es el último superviviente conocido y corre un gran peligro. Para estar a salvo debe salir del bosque que está lleno de enemigos. No será un camino fácil, pero estamos seguros de que le puedes ayudar a lograrlo.

Cell Block, pantalla de carga.
Cell Block, pantalla de carga

Encontramos una evolución con respecto a los juegos anteriores: tiene sonido. La música nos acompaña durante el menú de inicio, durante la partida y cuando nos matan. La música que nos acompaña durante la partida consta de dos estrofas con siete notas cada una, y según vamos avanzando se va haciendo algo repetitiva, pero al menos hay música.

Los gráficos son sencillos, una cabeza para nuestro personaje, otra cabeza para los zombies y el fantasma.

¡Empieza la partida!

Los controles son OPQA para mover a Jimmy izquierda, derecha, arriba y abajo, y R para reiniciar la partida.

En cada nivel nos encontramos en un laberinto que debemos cruzar hasta llegar a la salida: como en la vida misma, el camino más recto no siempre es el correcto.

Una vez que alcanzamos la salida, pasamos al siguiente nivel.

Cell Block, referencia a Prince Of Persia
Cell Block, referencia a Prince Of Persia

Conclusión

Volvemos a encontrarnos ante un juego de mecánica sencilla, aunque jugable. El hecho de que el movimiento de Jimmy sea carácter a carácter, en determinados momentos dificulta el control del personaje ya que, literalmente, nos podemos pasar de frenada. El juego me ha parecido entretenido y se deja jugar.

Como he comentado anteriormente, espero que sea el primero de muchos proyectos, y que los creadores se animen a seguir aprendiendo y desarrollando.

Equipo de desarrollo

  • Programación: Anton Chernysh y Carlos Eduardo Arismendi Sánchez
  • Gráficos: Anton Chernysh y Carlos Eduardo Arismendi Sánchez
  • Pantalla de carga: Sergio Cortés
  • Música: Sergio Cortés

Babylon Flotilla

Juego presentado por Bug Generatos en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

A finales de 2020, uno de los viajes a la Estación Espacial Internacional para experimentos de materia oscura provocó la destrucción de la mitad de la Luna. Algunos de los escombros de la Luna han entrado en la atmósfera terrestre.

Con el fin de salvar a la Tierra de un final fatídico, los pilotos más intrépidos son reclutados para destruir los asteroides, son Babylon Flotilla.

Babylon Flotilla, pantalla de carga.
Babylon Flotilla, pantalla de carga.

Tras la pantalla de carga, nos encontramos con un sencillo menú donde se nos indica que tenemos que presionar la tecla Q para empezar la partida.

Al igual que en Jumper Man, la pantalla es estática y tanto los meteoritos como las estrellas aparecen por la derecha recorriendo la pantalla hacia la izquierda donde podemos observar parte de la Tierra.

El juego carece de cualquier música o efecto sonoro.

¡Empieza la partida!

Estamos ante un nuevo juego de mecánica sencilla y aparente dificultad hasta que constato que, con moverme hacia arriba y hacia abajo manteniendo el disparo pulsado la cosa se pone bastante más fácil.

Se inicia cada nivel con tres vidas, representadas por tres imágenes de la Tierra, que vamos perdiendo cada vez que un meteorito llega al margen izquierdo de la pantalla y cocha contra nuestro planeta: si somos nosotros los que chocamos contra un meteorito, la partida se acaba.

Cuándo se pasa desde un nivel al siguiente se empieza con tres vidas, da lo mismo que solo te quedase una, lo cual me recuerda a un todo un clásico: Plaga Galáctica.

La doble velocidad a la que se mueven las estrellas consiguen un efecto de profundidad interesante.

Babylon Flotilla
Babylon Flotilla

Conclusión

El juego está inacabado aunque es jugable pese a sus defectos. Hay veces que al iniciar la partida, no da tiempo ni a ver la pantalla antes de que te maten (debe ser que hay algún enemigo en la misma posición donde está la nave).

Los niveles son muy repetitivos, solo ha salido un meteorito rojo cuando he llegado al cuarto nivel, aunque al destruirlo no he notado ninguna diferencia.

No tengo muy claro que es lo que hace que pases de nivel, a veces me he salvado literalmente por la campana pues he pasado justo cuando cuatro meteoritos estaban a punto de impactar con la Tierra.

Creo que la idea es buena y la base aprovechable, añadiendo distintos enemigos u obstáculos y algo de decorado, puede quedar un juego resultón, así que espero que no abandonen el proyecto.

El efecto de profundidad logrado con el movimiento de las estrellas ha quedado muy bien.

Equipo de desarrollo

  • Antonio Bri Pérez
  • Saúl Verdú Aparicio
  • José Vicente Martínez Mellado

Shoot To Move

Juego presentado por Marc Landes Mollas en el que, citando la documentación que ha proporcionado su autor:

En este juego te mueves en la dirección opuesta a la que disparas, usa la A para disparar hacia la izquierda y moverte hacia la derecha, usa la D para disparar hacia la derecha y moverte hacia la izquierda, y usa la S para disparar hacia abajo y moverte hacia arriba.

Tu objetivo es llegar hasta el cuadrado verde.

Shoot To Move, pantalla de carga
Shoot To Move, pantalla de carga

Tras la pantalla de carga se accede a un sencillo menú, donde se puede elegir entre modo clásico, multijugador y ver los créditos.

Los gráficos son muy simples, en la primera pantalla me recuerdan a Pong. En el menú de inicio no hay música, pero sí la hay durante el juego, aunque es una melodía muy corta y que llega a hacerse repetitiva: en este caso quizás hubieran quedado mejor unos efectos sonoros al moverse, disparar y chocar.

¡Empieza la partida!

El objetivo de nuestro personaje es llegar hasta el cuadrado verde, momento en que se pasa al siguiente nivel.

Para controlar a nuestro personaje tenemos que pulsar repetidamente las teclas de control. El movimiento inverso respecto a la pulsación de las teclas da cierto grado de dificultad al manejo del personaje las primeras veces que se juega.

Hay que tener cuidado con las partes de color rojo que aparecen en la pantalla, el más ligero roce con ellas nos mata.

Shoot To Move

Conclusión

El juego está inacabado, quedándose a veces bloqueado y obligándote a reiniciar el equipo, en otras ocasiones al llegar al cuadrado verde no se pasa de nivel, se borra el cuadrado y hay que pulsar la tecla escape para reiniciar el nivel.

Por otro lado, se demuestra una vez más que no hace falta tener unos grandes gráficos, para que el juego pueda ser entretenido. En este caso lo que se espera del jugador es la habilidad suficiente, dada la relativa dificultad que puede llegar a tener el control del personaje, para llegar hasta el cuadrado.

Otro aspecto que introduce este juego es la posibilidad de jugar a dos jugadores, uno contra otro.

Espero que el autor opte por terminar el proyecto y así poder ver en que acaba todo.

Equipo de desarrollo

  • Programación: Marc Landes Molla
  • Sonido: Marc Landes Molla

Slimy

Juego presentado por Blue Cats Games en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Te has convertido en una pequeña gota de slime que está atrapada en una tubería del alcantarillado. Tu objetivo es esquivar todos los obstáculos saltando sobre ellos.

Durante tu viaje encontrarás tres tipos de entornos con obstáculos nuevos y más difíciles. Confiamos en ti para evitar la muerte de nuestro pequeño héroe verde.

Slimy, pantalla de carga
Slimy, pantalla de carga

Tras la pantalla de carga se accede a una pantalla en la que se puede ver que los controles son QAOP (como todo videojuego de bien debería tener) y que se debe pulsar el espacio para empezar la partida.

En este caso los gráficos ya son algo elaborados, disponiendo de un paisaje y unos personajes bien definidos.

La música, que es la misma en la pantalla de inicio y durante el juego, es una corta melodía que según pasan los minutos se hace repetitiva.

¡Comienza la partida!

Somos una pequeña gota de smile verde que tiene que esquivar los obstáculos que aparecen por la derecha de la pantalla, y la recorren horizontalmente hasta desaparecer.

Nuestro personaje siempre estará pegado a la superficie inferior o a la superior, excepto cuando se desplaza de una otra.

Una vez superados los obstáculos durante unos quince segundos pasamos al siguiente nivel, según vamos avanzando de nivel la dificultad se va incrementando.

Slimy
Slimy

Conclusión

Si bien es cierto que los gráficos están más elaborados, que siempre sea el mismo decorado (al menos en los nueve niveles que he recorrido) hace que el desarrollo de la partida se haga monótono, al menos hasta el nivel ocho que es donde la dificultad aumenta. En mi caso he llegado hasta el nivel nueve, donde lo he dejado parado mientras escribía estas líneas, y al ir a reanudar el nivel ha empezado a dar fallos hasta que se ha reiniciado la máquina.

Aún así, realizando algunos cambios el aspecto general del juego creo que podría mejorar considerablemente. Por ejemplo, cambiar el decorado entre cada nivel, cambiar más de tipo de enemigo (aunque solo sea el color), que la trayectoria de algunos enemigos cambie, por ejemplo trazando diagonales o que disparen, creo que podría mejorar el resultado final del juego (un scroll con el decorado quedaría de lujo).

Aún a riesgo de ser repetitivo, habéis tenido un tiempo limitado para aprender, diseñar y programar un videojuego, ahora es hora de acabarlo con tranquilidad, tomaos vuestro tiempo.

Equipo de desarrollo

  • Desarrollo: David Llopis Romero, Jéssica Hernández Gómez y María del Rosario Fernández García.
  • Pruebas: Juan, Bea, Helena, Carlos y Pablo.

Terminamos

Las pruebas las he realizado usando Retro Virtual Machine, emulando el Amstrad CPC 464 y cargando los archivos .cdt que puedes descargar desde la web de la CPCRetroDev 2020. También puedes descargar el código fuente y la documentación que he usado como referencia para este artículo.

Aquí puedes ver otros artículos sobre juegos presentados a la CPCRetroDev 2020.

Todas las opiniones reflejadas en este artículo son personales, no representando en ningún momento la opinión general de Retro Parla, asociación de la que soy colaborador.

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