CPCRetroDev 2020: del 25 al 21
Sigo adelante con esta lista de grandes éxitos que es la CPCRetroDev 2020, llegando el turno a los videojuegos que quedaron entre las posiciones de la 25 a la 21.
25 Mem Trainer
Juego presentado por Enrique Buzón en el que, citando la documentación que ha proporcionado su autor:
En el verano de 1985 fui uno de los pocos afortunados en recibir en mi casa un Amstrad CPC 464 con monitor en color. A los 13 años, había aprobado la EGB y tenía ya en la mano una matrícula para Septiembre del inicio de un curso de informática (BASIC) sobre ordenadores Amstrad, en una academia.
Al finalizar dicho curso de programación (auténtico club de intercambio de videojuegos), en el siguiente verano estaba dibujando con el Amsdraw I (¿o era el II?) de Amsoft un «coche fantástico» y aprovechando los conocimientos frescos sobre generación de números aleatorios y matrices, pensé que podría hacer mi primer videojuego…
Tras la pantalla de carga se da paso al menú del juego, desde el que podremos elegir entre diversas opciones: el modo de juego no está implementado por motivos de tiempo, según señala el autor.
He tenido problemas al cargar la versión de cinta en el emulador, así que me he bajado la última versión desde aquí y todo correcto.
El menú va acompañado de una música, que dicho sea de paso, está bastante bien. El juego está desarrollado en Basic.
¡Empieza la partida!
Estamos ante el incombustible Simón llevado a nuestro Amstrad CPC, que irá mostrando una sucesión de colores y tendremos que repetirlos en el mismo orden sin fallar ninguno, en cuyo caso ¡Game Over!
Conclusión
Si de pequeño pasaste buenos ratos con Simón, este es tu juego.
A nivel gráfico está conseguido, siendo una réplica casi exacta y añadiendo un paisaje que logra que no quede todo tan vacío como hubiera quedado sobre un fondo negro.
La música que acompaña al menú está bastante bien, y durante la partida tenemos unos efectos de sonido que emulan al juego original.
Hubiera sido muy interesante que tuviera un modo de dos o más jugadores, en el que se fuera pasando el turno de uno a otro, hasta que alguno fallara.
El detalle de la tabla de máximas puntuaciones también está bien y ayuda a que se produzcan sanos piques intrafamiliares.
Equipo de desarrollo
- Programación: Enrique Buzón
- Gráficos: Enrique Buzón
- Música: Targhan
24 Ama My Retro
Juego presentado por The Last Moment en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:
Las fuerzas enemigas se han unido para destruir la tierra, para defender nuestro planeta nos hemos unido al escuadrón de ataque. Nuestra misión es acabar con el mayor número de naves enemigas y sobrevivir a la dura batalla que nos espera.
Tras la pantalla de carga se da paso a un menú desde el que podremos comenzar la partida, ver los controles o los créditos. Tanto el menú como el desarrollo de la partida carecen de música.
Los controles son WASD+Espacio, P para pausa y Esc para fin de partida.
¡Empieza la partida!
El objetivo es destruir los distintos tipos de naves que van saliendo, unas son más resistentes que otras, esquivar sus disparos y los meteoritos (indestructibles) e intentar obtener los power-ups que hacen que nuestra nave mejore. Un mata marcianos en toda regla, y con scroll vertical.
Según vamos destruyendo enemigos, subimos de nivel.
Conclusión
Coloridos gráficos en mode 0 que han quedado muy bien, cuyas animaciones le dan más vistosidad.
Se echa en falta algún tipo de sonido, aunque fuera acompañando a los disparos y las explosiones, que sin duda harían que la sensación general fuera mejor.
El juego nos da la oportunidad de pasar un buen rato disparando a todo lo que se mueva.
Equipo de desarrollo
- Carlos Garrido Marín
- Raquel González Barberá
- Iván San Martín Fernández
23 Water Turtle
Juego presentado por Fire Cassette en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:
Tortu es una criatura pacífica que vive en el océano, pero todo cambia cuando la vida de sus bebés corre peligro. Usa toda tu habilidad e ingenio para ayudar a Tortu a encontrar sus huevos y vencer al pulpo malvado.
Una vez terminada la carga se muestra una sencilla pantalla de presentación, dónde se nos pide pulsar espacio para comenzar la partida. Dicha pantalla está acompañada de una elaborada música que, esta vez sí, es una canción completa. La música es inexistente durante la partida, así como cualquier tipo de sonido.
Los controles son OPQA+Espacio y Esc para reiniciar el juego.
¡Empieza la partida!
El objetivo en cada nivel es recoger todos los huevos que hay, una vez hecho pasamos al siguiente.
Hay que tener mucho cuidado, sobre todo, con los pulpos: un solo roce con ellos nos mata. En ocasiones también es necesario recoger llaves para poder abrir las puertas que nos obstaculizan el paso. Las pistolas nos proporcionan un solo disparo, así que apunta bien para no malgastarlo.
Conclusión
Es Water Turtle un juego entretenido con el que podemos echar un buen rato.
Después de la prometedora música de la pantalla de presentación, extraña bastante que la partida carezca de sonido alguno, ni tan siquiera de unos efectos especiales que hubieran logrado un mejor acabado.
El movimiento carácter a carácter le resta fluidez al juego y obliga, en algunas ocasiones, a que las teclas de control haya que presionarlas de pulsación en pulsación para ajustar bien el movimiento de nuestro héroe, ralentizando el desarrollo de la partida.
La para nada excesiva dificultad, ayuda a que vayamos avanzando en los niveles, y anima a volver a intentarlo una vez que hemos acabado con todas nuestras vidas.
Equipo de desarrollo
- Alberto Alcántara Solís
- Nieves Almodóvar Alegría
- Marco Martínez García
22 Liam’s Awekening
Juego presentado por Soft Bytes en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:
Acabas de aterrizar en COH4-R14, la base de la Metal Legion, un ejército de robots rebeldes que quiere destruir a la humanidad.
Tu objetivo es conseguir su suministro de HyperAdrenaline, un poderoso cristal de energía capaz de proveer combustible a flotas enteras.
Tras la pantalla de carga se muestra otra pantalla, acompañada de música, donde se nos pide presionar la tecla Espacio dando paso una presentación que nos pone en situación. La música de esta pantalla es la que nos acompañará durante toda la partida.
Los controles son OPQA+Espacio o joystick.
¡Empieza la partida!
El objetivo es ir recorriendo las pantallas, plagadas de enemigos que podremos destruir con nuestro disparo, hasta llegar a la pantalla donde se encuentra la HyperAdrelanile, que debemos tomar para pasar al siguiente nivel.
Esquiva a los enemigos y a sus disparos.
Conclusión
Gráficos coloridos y música acompañando la partida, así como efectos de sonido que acompañan a los disparos de los enemigos, ingredientes suficientes para pasar un buen rato.
La música, aunque no resulta nada desagradable, pasados varios minutos empieza a tornarse algo repetitiva, por lo que hubiera sido buena opción poder silenciarla.
El movimiento del personaje se me antoja algo lento, si se pudiera mover en ocho direcciones quizás hubiera ganado algo. Alguna animación tampoco hubiera venido mal.
Que el disparo no desaparezca cuando nos matan, pudiendo así acabar con el enemigo que ha traído nuestra desgracia, es todo un detalle. La opción de poder continuar la partida, una vez que hemos perdido las cinco vidas, por el mismo lugar por donde íbamos y con todas la vidas, es otro detalle que incita a seguir jugando.
Estamos ante un juego que bien se merece unas buenas partidas.
Equipo de desarrollo
- Borja Martín Rodríguez
- Lucas Miguel Mataix Garrigós
- David Martín Sala (Twitter)
21 Vandalbox
Juego presentado por VandalVermiaDIK en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:
Tendrás el control del Vandal, un espíritu que quiere alcanzar las alturas más altas y convertirse en el Maestro.
Debes ayudar a Vandal a llegar a cada portal mágico para demostrar su valía ante los dioses.
Tras la sencilla pantalla de carga se muestra un menú, acompañado de música, desde el que podremos comenzar la partida, ver los controles y los créditos.
La música del menú es la misma que nos acompaña durante el resto de la partida, que podremos silenciar pulsando la tecla M.
Los controles son OPQ+Espacio y R para reiniciar el nivel.
¡Empieza la partida!
Tenemos que saltar de plataforma en plataforma hasta alcanzar el portal que nos transporta hasta el siguiente nivel, pero no todos los portales están a nuestro alcance, deberemos apilar las cajas que hay por la pantalla para lograr alcanzar la salida.
Mucho cuidado con lo que tocamos, no todo es inocuo y un ligero roce con algunas zonas acabará con nosotros.
Conclusión
Juego de plataformas entretenido, en el que la dificultad va aumentando proporcionalmente al número de niveles que vamos superando.
Los sprites, que quizás sean demasiado pequeños, junto con el fondo negro sin ningún tipo de decorado hace que se vea algo vacío. Unos sonidos acompañando a los saltos, al coger las cajas, etcétera, tampoco hubieran venido mal.
Es un juego con el que podemos obtener bastantes momentos de entretenimiento.
Equipo de desarrollo
- Vladislad Kurnosov Strizhakov
- Damián Llorente Gutiérrez (Twitter)
- Martín Illán Arques
Terminamos
Estos son lo juegos que quedaron entre las posiciones de la 25 a la 21. En el próximo artículo revisaré los que quedaron entre las posiciones de la 20 a la 16.
Las pruebas las he realizado usando Retro Virtual Machine, emulando el Amstrad CPC 464 y cargando los archivos .cdt que puedes descargar desde la web de la CPCRetroDev 2020. También puedes descargar el código fuente y la documentación que he usado como referencia para este artículo.
Aquí puedes ver otros artículos sobre juegos presentados a la CPCRetroDev 2020.
Todas las opiniones reflejadas en este artículo son personales, no representando en ningún momento la opinión general de Retro Parla, asociación de la que soy colaborador.
¡La colaboración hace la fuerza!
Como programador quiero daros las gracias por apoyar el Retro dando visibilidad al trabajo que hemos realizado en muchos casos durante meses o incluso años. El sincero aprecio de medios como este supone el incentivo y la motivación para seguir progresando y presentar nuevos videojuegos para estas máquinas y así entre todos aportar al mundo del Retro, mantenerlo vivo, en función de nuestras posibilidades.
Las gracias hay que darlas a todos y cada uno de los que, como tú, seguís desarrollando para nuestros queridos sistemas de juventud, con los que descubrimos y nos iniciamos en este maravilloso mundo de los videojuegos.
Gracias a todos vosotros nuestros queridos equipos siguen tan vivos.
¡Muchas gracias!