CPCRetroDev 2020: del 5 al 1

Y llego al final de este maravilloso viaje que me ha llevado por todos los videojuegos que se han presentado a la CPCRetroDev 2020. Es el turno de los que quedaron entre las posiciones de la 5 a la 1.

5 Fire Tyre

Juego presentado por CNGSoft en el que, citando la documentación que ha proporcionado su autor:

El objetivo del juego es completar las cuatro pistas de un circuito de carreras en un tiempo limitado. Cada pista debe recorrerse dos veces (una en sentido de las agujas del reloj, otra en sentido contrario) a razón de seis vueltas por vez.

El vehículo tiene una caja de cambios de dos velocidades: LOW sirve para arrancar pero no puede superar las 100 millas por hora, y HIGH puede
alcanzar las 180 millas por hora pero es completamente inadecuada para el arranque. Cambiar de velocidad requiere pulsar el botón correspondiente, por defecto el disparo del joystick.

El jugador no está solo: hay otros competidores en la carrera, y es necesario esquivarlos.

Tras la pantalla de carga en la que se muestra un Fórmula 1, que bien podría ser un Benetton, se nos muestra un menú, acompañado de una excelente música, desde el que podremos redefinir las teclas o iniciar la carrera. La música que nos acompaña durante el desarrollo de la partida no tiene nada que envidiar a la del menú.

Fire Tyre, pantalla de carga

¡Empienza la partida!

Acelera, pisa a fondo, adelanta a tus rivales y no abuses de los pianos, finaliza la carrera antes de que se acabe el tiempo, tienes seis vueltas por delante para demostrar tu habilidad al volante.

Intenta adelantar a los rivales sin tocarte con ellos, los coches azules juegan limpio pero los rojos, mucho ojo con ellos, se van cruzando en tu trazada buscando echarte del circuito, juegan muy, muy sucio.

Fire Tyre
Fire Tyre

Conclusión

Segundo juego de automovilismo que me encuentro, aunque en esta ocasión me recuerda a Pole Position, videojuego con el que pasé grandes momentos cuando era un chaval: después de la película de rigor en el cine de verano, bocata de tortilla y partida a Pole Position, y que decir del vídeo clip de Freewheel Burning.

Muy buena música, gráficos a la altura y conseguida sensación de velocidad, hacen que sea un juego muy divertido.

El hecho de que al chocar con un rival o al pisar los pianos, lo único que pase es que se reduzca considerablemente la velocidad (que no es poco), hace que la dificultad no sea excesiva.

Sin embargo, los coches que vienen detrás de ti pueden chocar contigo, haciendo que te quedes casi parado: no he encontrado la forma de poder esquivarlos, recordándome aquella sensación que daban algunos juegos, en los que nunca podíamos ganar, no se había previsto esta situación.

Acelera, diviértete y échale paciencia para adelantar a los traicioneros coches rojos.

Equipo de desarrollo

  • César Nicolás González (Twitter)

4 Promotion!

Juego presentado por Bitestudios en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Debes llegar al último piso para convertirte en el nuevo jefe. Para hacer eso, debes derrotar a todos los enemigos en tu camino. El resto de los empleados querrán detenerte, así que no dejes que te atrapen. ¡Haz tu mejor esfuerzo!

Tras la muy colorida pantalla de carga podemos escuchar una bonita música hasta que presionemos una tecla (merece la pena escuchar la música completa). Tras pulsar cualquier tecla se da paso a un menú desde el que podemos iniciar la partida o redefinir los controles (Izquierda, Derecha, Salto, Disparo, Pausa y Reiniciar).

Promotion!, pantalla de carga
Promotion!, pantalla de carga

¡Empienza la partida!

Recorre las pantallas para encontrar la salida, salta de plataforma en plataforma y procura que tus compañeros no te alcancen, pues te irán restando energía hasta acabar contigo. Los compañeros no son lo único con lo que tienes que tener cuidado, por suerte hay una especie de piruletas verdes, con forma de corazón, que te permiten recuperar parte de la energía perdida.

Por si todo lo anterior fuera poco, dispones de cinco minutos para completar cada planta, y al final de la misma tendrás que luchar contra el jefe de turno.

Promotion!

Conclusión

Un buen y entretenido juego, aunque como llevo repitiendo soy bastante manco y me ha costado mucho pasar del maldito cabezón que se ve en la imagen anterior.

Buenos gráficos, buena música y buena jugabilidad. ¿Qué más se puede pedir? Quizá que los tonos fueran menos rojos en el primer nivel, me recuerda a la pantalla Eugene Was Here (en la versión para Amstrad CPC) de Manic Miner.

Aquí tienes otro juego con el que pasar muy buenos momentos.

Equipo de desarrollo

  • Cayetano Manchón Pernis
  • Antonio Maciá Lillo
  • Salvador Moreno Pardines

3 Ánima

Juego presentado por Sugar Free en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Ánima se ha despertado en un lugar extraño. No recuerda nada de lo que ha pasado, ayúdala a descubrir que ha sucedido. A lo largo de cuatro mundos, derrota a todos los enemigos que vayan apareciendo para ir avanzando en esta aventura.

Tras la colorida y bonita pantalla de carga se da paso a la selección de idioma (podemos escoger entre inglés y español), y ya podemos ver por donde van los tiros en cuanto a sonido se refiere. Una vez seleccionado el idioma podemos saltarnos la introducción o verla: al menos hay que verla una vez. Tras la introducción, podemos hacer lo mismo con el tutorial.

Para mover a Ánima podemos usar los cursores, QAOP o joystick.

Cuando hemos terminado se nos da paso al menú, y desde ahí, ¡A JUGAR!

Ánima, pantalla de carga
Ánima, pantalla de carga

¡Empienza la partida!

Tenemos que eliminar a todos los enemigos de una fase para pasar a la siguiente. Hay distintos tipos de enemigos y cada uno se comporta de distinta manera, por lo que es muy importante observarlos y anticiparte a sus movimientos. Algunos enemigos son más resistentes que otros.

El disparo es automático: Ánima dispara cuando está inmóvil y si se mueve deja de disparar, así que piénsatelo dos veces antes de desplazarte.

Si los enemigos te parecen peligrosos, espérate a los jefes finales.

Ánima
Ánima

Conclusión

Estamos ante un juego adictivo y cuidado en todos los aspectos, tanto a nivel gráfico, como sonoro, y en su jugabilidad, logrando que sea un arcade de lo más divertido.

Los sprites de los jefes finales son bastante más grandes de lo que solemos ver, y se mueven de maravilla, algo que se puede apreciar durante todo el juego, no apreciándose ralentizaciones en ningún momento.

El punto flojo quizá se encuentre en el aspecto monocromático, aunque tampoco es algo que moleste, al menos a mi no.

Muy recomendable, si todavía no lo has jugado no sé a que estás esperando.

Equipo de desarrollo

  • Programación: Carlos Perezgrín (Twitter)
  • Gráficos: Ricardo Oyón (Twitter)
  • Música y efectos especiales: Antonio J. Pérez (Twitter)

2 Sorceres

Juego presentado por SalvaKantero y McKlain en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Ha muerto Einar, el gran hechicero vikingo de las tierras del norte.
Atrás deja un viejo y misterioso castillo, situado en la cima de un
prominente monte, en medio de un interminable, húmedo y oscuro
bosque boreal de pinos y abetos.

Dicho castillo guarda un tesoro de inestimable valor. Se trata de la
biblioteca de la torre, la cual incluye entre otros muchos tomos, algunos
libros de hechizos que contienen toda la sabiduría que han ido
recopilando tanto Einar como otros hechiceros anteriores a él a lo largo
de los siglos.

Pero el castillo permanece cerrado e inaccesible desde su muerte.

Tras la pantalla de carga se muestra un menú desde el que podremos seleccionar entre uno o dos jugadores, redefinir los controles y elegir, o no, el modo turbo. Dicho menú va acompañado por una música de «el de casi siempre«, que es realmente bonita, y es que McKlain es el nexo de unión de muchos desarrollos actuales, sin desmerecer a otros grandes compositores por todos conocidos.

La música que nos acompaña durante la partida, es aún mejor.

Sorceres, pantalla de carga
Sorceres, pantalla de carga

¡Empienza la partida!

Tenemos que escapar del nivel y la única manera es comprar todos los ingredientes necesarios para realizar la fórmula y así abrir la puerta, pero ojo, hay que comprar los ingredientes en el orden correcto, si nos equivocamos tendremos que ir al pozo a tirar todos lo que hayamos comprado.

Conserva la calma y no te precipites, cada vez que cojas una moneda la tendera te ofrecerá un ingrediente distinto, así que espera a que te ofrezca el correcto y ve hacia el mostrador. Habrá veces en las que coger una moneda no será buena idea.

Ten mucho cuidado con los enemigos, un solo roce acabará con una de tus vidas. Se rápido cuando salga alguna moneda, pues no estará ahí para siempre. Por suerte también sale alguna pócima que nos dará algún que otro poder que nos ayudará a cumplir nuestra misión.

Sorcerers
Sorcerers

Conclusión

Como ya he dicho, este tipo de juegos me encanta, juegos en los que te tienes que tomar tu tiempo, juegos en los que los «mancos» como yo no tenemos que hacer gala de nuestras excelsas habilidades: esto no significa que el juego sea un paseo.

A mí, personalmente, Sorcerers se me da un aire a Adventures Of Lolo (otro juego que me encanta), aunque el planteamiento de la partida es distinto. Bonitos gráficos, llenos de colorido y una música a la altura de lo que nos tiene mal acostumbrados McKlain.

Quizás el desarrollo se haga un poco lento, pero para solucionar eso puedes activar el modo turbo. ¿No querías café? ¡Pues toma dos tazas!

Tenemos aquí un juego que nos va a proporcionar muchos momentos de diversión, y al que seguro que volverás en más de una ocasión.

Equipo de desarrollo

  • Código y gráficos: Salvador Cantero Montiel (Twitter)
  • Música y efectos especiales: Juan Diego Triviño Navarro «McKlain» (Twitter)

1 The abduction of Oscar Z

Juego presentado por Dreamin`Bits en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Esa noche en la granja, escondido en una caja en el corral y haciendo oídos sordos a la llamada de la madre para cenar, Oscar y su perro Gunter estaban decididos a atrapar al ladrón de ganado que había estado robando animales durante las últimas semanas.

– “La última vez que robaron a Mizzy”, le recordó Oscar a su fiel amigo. «¡Eso se llevó la palma!».

A lo que Gunter respondió con un rotundo «¡Guau!», absolutamente de acuerdo con su maestro.

Pero mientras los dos seres terrenales hablaban así, fríos ojos inhumanos escudriñaban el área desde lo alto, acercándose silenciosamente a la granja a través de la noche sin luna…

Lo primero que se muestra es una presentación, acompañada de una bonita música, en la que se nos pone en situación (podemos omitirla presionando Esc). Después de dicha presentación se da paso a la pantalla de carga, tras la cual llegamos al menú desde el que podremos redefinir las teclas e iniciar la partida. La música durante la partida está al mismo nivel que la de la presentación (tenemos a otros de los grandes en esta CPCRetroDev).

The Abduction Of Oscar Z, pantalla de carga
The Abduction Of Oscar Z, pantalla de carga

¡Empienza la partida!

Guía a Oscar por el paisaje infinito de este planeta, hasta la mascota que debe rescatar. Ten mucho cuidado con los habitantes de este extraño lugar, con solo tocarlos perderás parte de tu energía hasta morir, y sobre todo no caigas a ese extraño líquido, será tu fin sin remedio.

Por suerte, a lo largo de nuestro camino podremos recargar energía tomando las frutas que encontramos a nuestro paso, y créeme si te digo que vas a necesitar toda la energía que puedas acumular.

The Abduction Of Oscar Z
The Abduction Of Oscar Z

Conclusión

Buenos gráficos, buena música (del gran Gryzor87) y un scroll que es una maravilla. ¿Qué más se puede pedir? Que lo hubiéramos podido disfrutar en los 80, cuando teníamos más tiempo para jugar y menos obligaciones.

¡Caray! Me está costando pasar de nivel. ¡Al fin lo logré! ¡Yupiiiiii!

The Abduction Of Oscar Z

La única objeción que le puedo poner, tened en cuenta que solo he sido capaz de jugar en dos niveles, es que la mecánica es idéntica, cambiando enemigos y colores, lo que puede hacer que resulte algo monótono.

Aún así, es un muy buen juego que no puedes dejar de disfrutar.

Equipo de desarrollo

  • Producción y código: Tulo (Twitter)
  • Arte e historia: Alberto Hache (Twitter)
  • Música y efectos especiales: Gryzor87 (Twitter)

Según me he ido acercado a los mejores clasificados, me he encontrado con mejores juegos, aunque estoy convencido de que algunos de los juegos presentados no han obtenido mejores resultados, simplemente porque a los desarrolladores no les dio tiempo a terminarlos, cosa que ahora pueden remediar.

Durante nueve semanas he estado recorriendo los juegos que han formado parte de la CPCRetroDev 2020.

Llegados a este punto solo me queda agradecer su esfuerzo a todos los autores, a los organizadores que año tras año hacen posible este evento, a los jurados y en definitiva a todas las personas que hacen que la CPCRetroDev siga aportando nuevos juegos a nuestro no tan nuevo sistema.

¡Nos vemos en la CPCRetroDev 2021!

Las pruebas las he realizado usando Retro Virtual Machine, emulando el Amstrad CPC 464 y cargando los archivos .cdt que puedes descargar desde la web de la CPCRetroDev 2020. También puedes descargar el código fuente y la documentación que he usado como referencia para este artículo.

Aquí puedes ver otros artículos sobre juegos presentados a la CPCRetroDev 2020.

Todas las opiniones reflejadas en este artículo son personales, no representando en ningún momento la opinión general de Retro Parla, asociación de la que soy colaborador.

¡La colaboración hace la fuerza!

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2 respuestas

  1. Carlos Perezgrin dice:

    Excelente análisis de todos los juegos presentados.

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