Taller de iniciación a la programación con Scratch.

Como todos recordaréis, nuestra asociación resultó premiada en el 11º Concurso de “Ideas Vivas” organizado por la Concejalía de Juventud del Ayuntamiento de Parla. Este concurso va dirigido tanto a grupos de jóvenes como a asociaciones del municipio de Parla, con ganas de poner en marcha una iniciativa que consista en organizar actividades para otros jóvenes, y que deseen colaborar con la Casa de la Juventud de Parla para aportar una actividad diferente e innovadora a la programación habitual. Así pues, la modalidad en la que fuimos premiados corresponde a “Proyectos presentados con temáticas actuales y de interés general para los jóvenes”.

Actualmente estamos trabajando en la preparación del taller, así pues, podemos ir adelantando algunos detalles relativos a los conceptos e ideas que vamos a tratar en las diferentes sesiones, las herramientas a utilizar, la organización y los horarios.

El taller se divide en tres partes bien diferenciadas, en cada una de ellas trataremos diferentes aspectos de la programación por bloques.

Primera parte – Conceptos básicos de programación con Lightbot e iniciación a la programación por bloques con Scratch:

En la primera parte del taller (9 horas) comenzaremos entendiendo que es la programación a través de Lightbot. Se trata de un juego tipo puzle, que sirve como introducción a la programación, lo que lo convierte en un auténtico rompecabezas, creado por Danny Yaroslavski y diseñado con OpenFL y Flash.

En Lightbot debemos dar instrucciones lógicas a un robot que guiaremos a través de diferentes niveles de dificultad, con el objetivo de iluminar las baldosas de color azul empleando el menor número posible de estas instrucciones.

El juego cuenta con multitud de niveles, para poder superarlos podemos hacer uso de los comandos: avanzar, encender, girar, saltar y apagar. Una vez que tengamos la secuencia completa de los movimientos que debe ejecutar nuestro robot podemos depurarla y compilarla, comprobando así su resultado. A medida que avanzamos por los diferentes niveles se incrementa la dificultad, lo que hará que la capacidad de nuestro robot no sea suficiente para poder continuar, entonces tendremos que hacer uso de lo que el juego llama «PROC» y que en programación llamamos funciones, esto nos permitirá incrementar el número de instrucciones y hacer secuencias de comandos más eficientes.

Nivel cuatro del juego Lightbot.

Una vez hayamos entendido los conceptos más básicos de la programación empezaremos a trabajar con la aplicación Scratch, desarrollada por el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Scratch es un software libre y por tanto puede descargarse gratuitamente. También existe la opción de trabajar online desde la web de la aplicación de modo similar al uso del programa offline.

Imagen de Scratch.

Scratch es un lenguaje de programación visual que presenta de una forma sencilla, clara y didáctica, los conceptos más básicos de la programación. Mediante distintas actividades y juegos se van introduciendo los elementos necesarios para desarrollar programas. En definitiva, es un entorno de programación diseñado para que todos puedan iniciarse.

Entorno integrado de desarrollo de Scratch.

En este entorno de desarrollo tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen o actúen de una determinada manera. A esto se le puede añadir el uso de otros periféricos tales como Arduino, Makey Makey, Kinect y robots, con el fin de interaccionar con el medio físico.

Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación, el aspecto árido y complejo de los entornos de programación, convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.

En esta parte del taller conoceremos Scratch: su entorno y su interfaz, las barras de menús, el escenario, el panel de objetos, los editores de programas, disfraces o sprites, sonidos, etcétera.

Editor de disfraces o sprites.

Por otro lado, explicaremos diferentes conceptos teóricos mediante la realización de distintas prácticas donde abordaremos la animación básica, el sistema de posicionamiento y dirección, elementos principales de la programación, animación avanzada, variables, dibujo de objetos y escenarios, mecánicas, lógicas y físicas de un juego.

Segunda parte – Conceptos básicos de electrónica, iniciación a la emulación de prototipado de circuitos con Tinkercad Circuits e interacción con el mundo real a través de Arduino y Thunkable:

En la segunda parte del taller (9 horas) vamos a aprender a utilizar el entorno de trabajo de Tinkercad Circuits que nos permitirá montar, programar y emular circuitos con Arduino, para ello necesitaremos aprender algunos conceptos de electrónica básica.

Entorno de programación de Tinkercad Circuits.

Como podemos observar el entorno de desarrollo es muy similar a los vistos hasta ahora y que hemos conocido a través de Scratch, sus barras de menú, el escenario, el panel de bloques, el editor de programas y la galería de componentes.

Escenario y galería de componentes de Tinkercad Circuits.

Vamos a realizar varias prácticas en las que descubriremos el uso del entorno y los diferentes componentes que podemos usar en el prototipado de circuitos, entre ellas un «Hola Mundo». No solo trabajaremos emulando los circuitos sino que también dispondremos de Arduinos, tableros de circuito para prototipado, componentes, varios brazos robóticos y coches robot.

Brazo robótico.

Coche robot.

Finalmente, trabajaremos con Thunkable que nos permitirá crear aplicaciones nativas para Android y comunicarnos con Arduino usando un modulo Bluetooth. Para ello sólo tenemos que configurar la apariencia de nuestra aplicación, incorporar los distintos elementos de la interfaz y programar las acciones y eventos en el editor de bloques, sólo hay que arrastrar y soltar como ya vimos en Scratch.

Entorno de trabajo de Thunkable.

Editor de programación de Thunkable.

Tercera parte – Desarrollo de videojuegos mediante programación por bloques con Microsoft Arcade MakeCode y uso de consolas arcade programables:

En la tercera parte del taller (6 horas) vamos a trabajar con un entorno de programación de videojuegos tipo arcade desarrollado por Microsoft, llamado Arcade MakeCode. Para aquellos que no lo conozcáis, este entorno funciona también mediante programación por bloques (aunque se pueden utilizar otros lenguajes como JavaScript y Python), al igual que todo lo visto hasta ahora, te resultará muy sencillo su uso dado que ya conoces el resto de aplicaciones con las que hemos trabajado.

Entorno integrado de desarrollo de Microsoft Arcade MakeCode.

A estas alturas del taller el entorno de desarrollo os resultara muy amigable e intuitivo dado que es semejante a los vistos hasta ahora en el resto de aplicaciones: sus barras de menú, panel de objetos, editor de programas, de sprites y su galería de imágenes, etcétera.

Panel de objetos y editor de programas.

Editor de sprites.

Galería de imágenes.

Como novedad, Microsoft Arcade MakeCode incorpora un emulador que nos permite ejecutar los videojuegos que desarrollemos.

Emulador de Microsoft Arcade MakeCode

No obstante, no solo dispondremos del emulador para trabajar en el desarrollo de nuestros videojuegos, además contaremos con varias consolas arcade programables compatibles con Microsoft MakeCode Arcade, concretamente los modelos Kitronic ARCADE y Meowbit, que aunque no son imprescindibles para el desarrollo del taller nos permitirán aprender a usarlas, cargar nuestros juegos en ellas y por supuesto jugarlos.

Consola arcade programable modelo Kitronic ARCADE.

Consola arcade programable modelo Meowbit.

Así pues, en esta parte final del taller conoceremos y aprenderemos a trabajar con el entorno de MakeCode Arcade, para ello realizaremos sencillas prácticas para posteriormente poder abordar la realización de diversos videojuegos: de lógica en el que idearemos un laberinto con diferentes objetos e items, un juego de plataformas y un mata marcianos donde diseñaremos también los enemigos. Finalmente aprenderemos a configurar nuestros equipos para poder cargar los juegos que diseñemos en las consolas arcade programables que tenemos.

¿Por qué participar?

El taller se dirige a todos aquellas personas que tengan interés en aprender a programar y usar la tecnología de manera creativa y lúdica, para ampliar su conocimiento, desde adolescentes hasta adultos.

Si hay una persona que tiene interés en aprender a programar pero no sabe qué es una variable, o para qué vale un bucle o una condición, pero quiere comenzar a programar. ¡Este taller es para ella!.

El taller es gratuito y estará limitado a un máximo de once participantes de edades comprendidas preferentemente entre los doce y los treinta y cinco años, previa inscripción a través del formulario habilitado para ello en la página web de la Casa de la Juventud de Parla, cuyo enlace encontrarás al final de este artículo. Si la actual situación sanitaria lo permite se impartirá en modalidad presencial en el aula de informática de La Casa de la Juventud de Parla (Calle del Planeta Venus 5, 28983 Parla, Madrid), deberá respetarse el protocolo COVID de los cursos.

El calendario será el siguiente, en horario de 18:30 a 21:30:

Fecha:Sesión:
9 de abril de 2021Qué es la programación, entorno de programación de Scratch.
16 de abril de 2021Scratch: animación básica, el sistema de posicionamiento y dirección, elementos principales de la programación.
23 de abril de 2021Scratch: animación avanzada, variables, dibujo de objetos y escenarios, mecánicas, lógicas y físicas de un juego.
30 de abril de 2021Tinkercad Circuits: conociendo el entorno, electrónica básica.
7 de mayo de 2021Tinkercad Circuits: prototipado de circuitos I, emulación I.
14 de mayo de 2021Tinkercad Circuits: prototipado de circuitos II, emulación II, Thunkable interacción con el mundo real.
21 de mayo de 2021Microsoft Arcade Makecode: Conociendo el entorno, programación de videojuegos I.
28 de mayo de 2021Microsoft Arcade Makecode: programación de videojuegos II, uso de consolas arcade programables.

Pulsa en el siguiente enlace para inscribirte rellenando el formulario que encontrarás en la página web de La Casa de la Juventud de Parla Taller de iniciación a la programación en Scratch, las inscripciones comienzan el próximo día 22 de marzo a las 9:00 horas. En este otro enlace puedes consultar las normas de inscripción a los cursos, y para más información acerca del taller visita el siguiente enlace.

Objetivos a conseguir.

Nuestra iniciativa es un proyecto sostenido por numerosos socios y colaboradores y, que cumple ampliamente con algunos de los fines fundacionales de nuestra asociación, entre ellos:

  • Desarrollo de software y juegos: de tipo homebrew, de carácter gratuito y abierto al público en general y portabilidad entre diferentes plataformas.
  • Divulgación y documentación: publicación de documentos sobre las características de diferentes plataformas, creación de grupos de trabajo para elaborar documentación.
  • Congresos, charlas, demostraciones, talleres y conferencias: reuniones de usuarios abiertas al público en general.

Por lo tanto, el premio que se nos concede persigue, por un lado, poner en marcha un proyecto que permita a los participantes comprender los conceptos y la lógica de la programación, abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos. Y por otro, dada la falta de vocaciones tecnológicas, este taller contribuye a promover el interés por las nuevas tecnologías, sus aplicaciones y su desarrollo, además de fomentar las vocaciones profesionales desde las materias relacionadas con el ámbito Científico-Tecnológico (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas).

A nuestro entender, estas iniciativas son muy importantes, ahí donde cualquiera de ellas hace que dos personas se encuentren, existe también la posibilidad de una sinergia, de un nuevo proyecto, etcétera.

Finalmente, nos gustaría conocer vuestra opinión acerca de este taller, vuestras dudas, ideas y sugerencias, por ello os pedimos que nos escribáis vuestros comentarios al final de esta página, o a través de nuestras redes sociales, contándonos todo lo que se os ocurra. También podéis comentarnos que talleres os gustaría que hiciéramos o hablarnos acerca de vuestro interés en algo concreto, como siempre será un placer leeros y conocer vuestras inquietudes, quedamos a la espera de vuestras noticias.

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