CPCRetroDev 2020: del 36 al 31

Sigo avanzando en el recorrido por los videojuegos que se presentaron a la CPCRetroDev 2020, y llego ya a los que sí pasaron a la fase final.

Empezamos por los que quedaron en los posiciones de la 36 a la 31.

36 CPC Invaders

Juego presentado por Francisco Alcaucer Juan en el que, citando la documentación que ha proporcionado su autor:

¡CPC Invaders es un juego estilo arcade como los de los salones recreativos de principios de los años 80!

¡¡Los alienígenas han llegado a la Tierra con la intención de invadirla y llevarse todas las reservas de microordenadores Amstrad CPC!!

El juego está programado completamente en Basic, carece de pantalla de carga, tiene música en el menú y efectos de sonido durante la partida.

Al terminar la carga se nos presenta el menú, donde podemos elegir entre Joystick, Cursores + Espacio o redefinir las teclas.

CPC Invaders, menú
CPC Invaders, menú

¡Empieza la partida!

Tras una presentación, que podemos saltar las siguientes veces que juguemos, nos encontramos ante doce naves enemigas que debemos destruir. En principio me recuerda, y mucho, a Space Invaders, pero de pronto las naves se lanzan hacia nosotros, recordándome a Galaxian.

Hay que apuntar muy bien, pues hasta que el disparo no desaparece no podemos volver a disparar, quedándonos indefensos ante nuestros enemigos.

Cuando un enemigo se lanza hacia nosotros hay que esquivarlo, pero cuidado ya que cuando un enemigo llega a la parte inferior de la pantalla siguiendo su movimiento natural, perdemos una vida.

Durante la partida salen unos items, en la parte superior, a los que podemos disparar y obtener algún beneficio o la muerte, ojo con las calaveras.

CPC Invaders
CPC Invaders

Conclusión

La mecánica del juego es sencilla, al fin y al cabo esta inspirado en arcades como Space Invaders.

Leo en la documentación que cada diez pantallas «tendrás que enfrentarte a uno de los jefes de la invasión«, lo que me hubiera encantado si hubiera sido capaz de pasar de la primera pantalla: bueno, todo llegará con la práctica.

La música se llega a hacer muy repetitiva, pero al solo aparecer durante el menú, tampoco tiene porque dar tiempo a escucharla mucho.

Por otro lado, en algunas ocasiones, si el enemigo que te mata con su disparo está muy abajo, si antes de volver a aparecer no te has movido te vuelve a disparar y te vuelve a matar: no dan cuartel esto invasores.

Equipo de desarrollo

  • Francisco Alcaucer Juan

35 Paranormal Street Raider

Juego presentado por DavianShadow en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Durante la antigüedad se predijo que La Gran Torre Malvada se elevaría desde las profundidades de la Tierra. Con ella llegará la ruina, corrompiendo toda forma de vida que se encuentre dentro de su radio.

Después la ruina comenzó a aumentar por los alrededores, la gente de todo el mundo comenzó a buscar el legendario «True Raider” sin éxito.

El juego carece de pantalla de carga. Al terminar la carga nos encontramos con una pantalla en la que se muestran los controles y se nos pide presionar una tecla para continuar. Tiene música durante la partida.

Paranormal Street Raider
Paranormal Street Raider

¡Empieza la partida!

Nuestro objetivo es llegar hasta la cúspide de la torre, para lo cual tenemos que saltar de plataforma en plataforma, sorteando los distintos obstáculos que nos hacen perder una vida al más ligero roce, haciéndote volver al principio. Afortunadamente, cada cierto número de pantallas, existen check-point que evitan que al morir vuelvas a la base de la torre, lo cual es de agradecer.

Paranormal Street Raider
Paranormal Street Raider

Conclusión

Es éste un juego de mecánica sencilla, cuyo objetivo es ir saltando de plataforma en plataforma, cuidándonos de no caer sobre los pinchos y de que no nos alcancen las balas.

El movimiento del personaje se podría mejorar haciéndolo un poco más preciso, ya que a veces me da la sensación de no saber donde voy a ir a parar, lo cual añade un punto de dificultad al desarrollo de la partida, que no está mal.

Si hay que señalar algo negativo, ese algo sería la música, una concatenación de sonidos que, pasados algunos segundos, te obliga a bajar el volumen. En este aspecto hubiera sido preferible incluir efectos de sonido al mover al personaje, saltar, con el disparo de las balas, etcétera. En ocasiones una música, que no esté lo suficientemente pulida, puede llegar a ser algo molesta. Tampoco hubiera venido mal que el personaje tuviera alguna animación.

Equipo de desarrollo

  • Antonio Alberto Peguero López
  • Iván López Valero
  • David Peña Lillo

34 Jungle Jump

Juego presentado por Monos Studios en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Nuestro mono no es un mono normal. Se ha comido un plátano, no como esos fontaneros que comen hongos mágicos, que le ha dado el poder de saltar en todas direcciones para alcanzar todos los plátanos que hay en la jungla.

Tras una sencilla aunque colorida y resultona pantalla de carga, se muestra el menú donde se informa de las teclas de control (WASD + O para saltar y P para correr.

En el menú de inicio hay música, la cual es la misma durante todo el juego.

Jumgle Jump, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

El objetivo es saltar de plataforma en plataforma hasta alcanzar la salida, teniendo mucho cuidado de no tocar ni ser tocado por los elementos que nos pueden matar.

Una vez que llegamos a la salida, pasamos a la siguiente pantalla, pero ojo, el camino no es fácil.

La primera pantalla es solo un espejismo, es muy fácil, en la segunda ya la cosa se pone más seria.

Jumple Jump

Conclusión

La mecánica es sencilla, saltar de plataforma en plataforma, aunque el nivel de dificultad, que nos obliga a ajustar con precisión nuestros movimientos, hace que lo intentemos una y otra vez hasta que logramos pasar el nivel: por suerte no tenemos un número limitado de vidas.

El punto más negativo vuelve a ser la música, hubiera sido mejor incluir efectos de sonido a una música corta, repetitiva y sin mucha coherencia.

Los gráficos sí están más cuidados, aunque vuelvo a echar en falta algún tipo de animación para el personaje.

La elección de las teclas, que quizás para DOOM sean la mejor combinación, no creo que sean las más acertadas, ni las más cómodas.

No obstante, es un buen intento de crear algo y en poco tiempo, lo cual tiene su mérito y es justo reconocerlo.

Equipo de desarrollo

  • Roberto García-Verdugo Sánchez
  • Rafael Eduardo Bayón Azocar
  • Francisco Noguera Vidal

33 AMS·TRON

Juego presentado por La Yema Studios en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Hace 31 años que Arnold Weinstock introdujo el programa AMSTRON en el chip 08Z. Siempre se ha creído que ese chip eran 8 Kb de memoria RAM sin direccionar e inútiles. Pero ese chip llevaba un programa latente que se ejecutó el día 21 de octubre de 2015, haciendo que todo AMSTRAD que lo ejecutara cobrara vida.

Ahora, AMSTRON ha tomado el control de tu CPC, librando una batalla a vida o muerte entre el Z80 y el 08Z. Toma el control de sus bits más rápidos por las pistas de tu placa y consigue recuperar el control de tu AMSTRAD.

Gran pantalla de carga, está realmente bien, muy elaborada y con un resultado final que no tiene nada que envidiar a lo que hemos visto en juegos comerciales para Amstrad CPC, tanto de los años 80 y 90 como de la actualidad.

Tras la carga se da paso a un, también elaborado, menú con música que es distinta a la música que acompaña durante la partida, que se puede jugar a uno o dos jugadores.

AMS·TRON, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

Estamos, como ya nos podíamos imaginar por el nombre, ante un juego inspirado en las batallas de motos de Tron, donde nuestro objetivo es arrinconar a nuestro contrincante hasta hacerle chocar y perder una de sus vidas: quién antes pierda todas sus vidas, pierde.

AMS·TRON

Conclusión

A nivel gráfico el juego está muy cuidado en aspectos como son la pantalla de carga, el menú y la parte de marcadores. En cuanto al área de juego, mucho más no se puede pedir dado el tipo de juego que es.

La música, esta vez sí, acompaña bien al juego y no te pide bajar el volumen para silenciarla.

La pega la veo en el control de la moto, unas veces una sola pulsación resulta en dos giros y en otras ocasiones el giro no se produce, lo que me produce cierta sensación de frustración al no sentirme plenamente al mando.

Equipo de desarrollo

  • Código: Francisco Luis Fernández Soriano (Twitter)
  • Gráficos: Daniel Nevado (Twitter)
  • Música: Jorge Mora García (Web)

32 Shoot and run

Juego presentado por Rafa Gutiérrez en el que, citando la documentación que ha proporcionado su autor:

¡Como nadie podría haber imaginado, los extraterrestres finalmente tuvieron mala suerte y nos encontraron!

Todo pintó bien por un tiempo, compartimos tecnología y les mostramos nuestra tecnología de mensajería instantánea, pero no parecían estar en absoluto interesados, eventualmente te bloquean en su lista de contactos… solo podía significar una cosa. ¡La guerra!

Y fue solo el principio… El mundo está en guerra con los nuevos visitantes. Si la humanidad no logra defender la Tierra, solo los pájaros podrían tener la oportunidad de arreglar las cosas.

Tras una poco colorida pantalla de carga, se muestra un simpático menú en el que ya vemos que podemos jugar de parte de los humanos o de parte de los invasores alienígenas. También podemos elegir el nivel de dificultad, ver los controles y los créditos.

El juego carece de música y efectos de sonido.

Shoot and run, pantalla de carga

¡Comienza la partida!

El objetivo es destruir todas la naves que salen de la nave nodriza, si hemos elegido jugar de parte de los humanos, o los distintos tipos de aves que salen desde la nube, si hemos elegido jugar de parte de los alienígenas.

Tanto de la nave como de la nube salen tres enemigos, cada vez que se destruye uno es sustituido por otro hasta completar una ronda de cinco enemigos: una vez destruidos vuelven a salir otros tres enemigos que son distintos a los anteriores.

La naves disparan bombas y las aves huevos, como no podía ser de otra manera, pero según se avanza en los niveles, los disparos enemigos cambian de comportamiento e incluso los enemigos no mueren a la primera, incrementando así el nivel de dificultad y haciéndolo más interesante.

Shoot and run

Conclusión

Los gráficos y las animaciones hacen que el resultado sea vistoso y correcto.

Es una pena la ausencia de sonido, el haber incluido sonidos en los disparos, explosiones o acompañando el movimiento de los enemigos creo que hubiera hecho más completa la experiencia.

El juego incita a que vuelvas a intentarlo para seguir avanzando: contamos con cuatro vidas.

Equipo de desarrollo

  • Rafa Gutiérrez

31 Penguin Cross

Juego presentado por Cuboid Studio en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

En nuestro juego controlaremos a un pingüino que deberá llegar a alguno de los 4 iglús situados en la otra punta del mapa. Para llegar deberá superar diferentes obstáculos y enemigos. Si el personaje llega al iglú volverá al punto de inicio y deberá ir a los demás. Una vez hayamos llegado a los 4 iglús pasaremos al siguiente nivel.

Tras una colorida pantalla de carga, cuyo aspecto me recuerda a Frogger, se da paso a un menú donde podremos ver los controles, seleccionar si queremos música, solo efectos especiales o silenciarlo todo, y ver los créditos o iniciar la partida.

Penguin Cross, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

Y tal y como veíamos en la pantalla de carga, nos encontramos ante un juego claramente inspirado en Frogger, aunque en este caso es un pequeño pingüino al que tenemos que ayudar a llegar hasta la parte superior de pantalla e introducirlo en un iglú.

El detalle de darle esa apariencia de pantalla vertical como en muchas recreativas de antaño, me ha encantado.

Penguin Cross

Conclusión

La música, pasado un tiempo, se hace repetitiva lo que hace que el hecho de que podamos silenciarla sea un acierto.

Podríamos denominar el juego como un clon de Frogger, aunque en este caso el nivel de dificultad es menos exigente y a veces da la sensación de que el pingüino camina sobre las aguas.

Otro buen detalle es que se pueda jugar tanto con teclas como con joystick, y aunque las teclas no se puedan redefinir, dado que son QAOP tampoco es necesario redefinirlas (cuando se han elegido las teclas como hombres de bien, no hace falta nada más).

Os podéis echar unas buenas partidas para rememorar viejos tiempos.

Equipo de desarrollo

  • Francesc Bellido Delgado
  • David Mulero Pérez
  • Wei He

Terminamos

Estos son lo juegos que quedaron entre las posiciones de la 36 a la 31. En el próximo artículo revisaré los que quedaron entre las posiciones de la 30 a la 26.

Las pruebas las he realizado usando Retro Virtual Machine, emulando el Amstrad CPC 464 y cargando los archivos .cdt que puedes descargar desde la web de la CPCRetroDev 2020. También puedes descargar el código fuente y la documentación que he usado como referencia para este artículo.

Aquí puedes ver otros artículos sobre juegos presentados a la CPCRetroDev 2020.

Todas las opiniones reflejadas en este artículo son personales, no representando en ningún momento la opinión general de Retro Parla, asociación de la que soy colaborador.

¡La colaboración hace la fuerza!

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