CPCRetroDev 2020: Semifinalistas (2 de 2)

Este es el segundo artículo dedicado a los juegos que no pasaron a la fase final de la CPCRetroDev 2020. Tal y como indicamos en el artículo anterior, vamos a repasar todos los juegos presentados, en orden inverso a como aparecen en la lista de clasificaciones.

The Cursed Fort

Juego presentado por Gilles Chaine en el que, citando la documentación que ha proporcionado su autor:

La historia tiene lugar durante la Guerra Civil. Eres el Sargento John Borrow del ejército del norte.
En 1862 te envían a sofocar la revuelta sioux. Desafortunadamente, eres capturado durante un ataque sioux a Fort Ridgely.
La historia comienza aquí…

El juego carece de pantalla de carga, la cual dura seis minutos y cincuenta y dos segundos así que, o comes muy rápido, o el bocata de Nocilla no puede pasar de montadito.

Una de las cosas que me ha llamado la atención es que parece estar programado enteramente en Basic, y que con tan solo pulsar la tecla Esc podemos ver todo el código.

Al cargar se nos presenta un desértico paisaje, acompañado de la música más elaborada de las que hemos escuchado hasta ahora.

The Cursed Fort.
The Cursed Fort.

Tras está presentación, se nos muestran las instrucciones del juego y podemos empezar.

¡Empieza la partida!

Recibimos ataques, que tenemos que evitar moviéndonos en la dirección opuesta a la dirección desde la que provienen. Cuando el enemigo se retira podemos atacar y, si damos en el blanco, podremos continuar. Hay que estar muy atento a los movimientos, y ser rápido o de lo contrario nuestro enemigo nos hiere y se va de rositas.

The Cursed Fort
The Cursed Fort

Conclusión

Si bien el juego es completamente distinto a lo que hemos analizado hasta ahora, se me hace extremadamente lento: desde que el juego carga hasta que puedo empezar a jugar pasan dos minutos y diez segundos.

En los combates la cosa es mucho más rápida, pero una vez que se termina volvemos a la lentitud, que es tónica predominante al menos hasta dónde he llegado.

Se podría mejorar haciendo que las esperas sean más cortas y pudiendo omitir las distintas introducciones, esto último podría animar a volver a echar una partida.

Por otro lado, he sido incapaz de jugar con las teclas (no me funciona el ataque), por suerte tengo un pad USB, con el que he podido manejar todas las opciones.

Equipo de desarrollo

  • Gilles Chaine

Go Away Viking

Juego presentado por Sanspielers en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Estamos el siglo XI y los trolls han tomado el castillo de Peel y secuestrado a Halfdan, líder de los vikingos. Como puedes imaginar, no ha sido una sorpresa agradable para los vikingos.

Tu misión es ayudar al líder del grupo a escapar del castillo. Deberás pasar por todas y cada una de las habitaciones del castillo para encontrar la llave que abre la puerta a la siguiente habitación, para finalmente abandonar el castillo.

¡Pero cuidado! Debido a que los trolls esperan que el líder intente escapar, están vigilando cada habitación. Si ven que estás intentando encontrar la clave, no vacilarán y te matarán. Sin embargo, tienen martillos ocultos en algunas de las cámaras, así que sé inteligente y úsalos para luchar.

¡Buena suerte en tu aventura y ten cuidado con los trolls!

Nos encontramos con una sencilla pantalla de carga que da paso a un menú de opciones (Start, Controls y Credits), acompañado de una música de corta melodía. Los controles son POQA y Espacio.

Go Away Viking, pantalla de carga
Go Away Viking, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

Nos vamos moviendo por las distintas pantallas con el objetivo de recoger la llave para poder abrir la puerta, que nos lleva al siguiente nivel.

Cada troll se mueve con un patrón distinto, por lo que es muy recomendable observarlo para así evitar que nos alcancen.

Go Away Viking
Go Away Viking

Conclusión

A nivel gráfico, quizás estemos ante uno de los juegos más elaborados de los que hemos visto hasta ahora, en mode 0 y con una buena elección en la paleta de colores.

A nivel sonoro, al ser una melodía tan corta (es la misma que en el menú) y que se repite constantemente, llega a hacerse muy repetitiva. Quizás sea mejor añadir unos efectos de sonido cuando caminamos, cogemos la llave o el martillo, matamos o morimos, etc., que una música machacona.

El nivel de dificultad es poco exigente, siendo relativamente sencillo pasar de nivel: yo personalmente incrementaría la dificultad, por ejemplo haciendo que nuestro personaje caiga y muera al llegar al final de una plataforma, o algún tipo de enemigo más con un movimiento más errático. Hacerlo más difícil puede resultar en un juego más aditivo, ojo que tampoco hay que hacer Profanation 3.

Animo a los creadores a que le den una vuelta al juego y, ahora sin la presión de tener una fecha para tenerlo acabado, lo mejoren.

Equipo de desarrollo

  • Adrián Larrosa Romero
  • Elena Alcaraz Sánchez

Raman

Juego presentado por MAN en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Te encuentras en un mundo post apocalíptico donde la mayoría de la raza humana ha sido exterminada por una invasión alienígena.
Tendrás que detonar una bomba situada en el campo base de los extraterrestres y salvar al mundo y a todos los humanos que hay en él.

En este caso tenemos pantalla de carga, que da paso, una vez que carga el juego, a un sencillo menú desde el que podemos ver los controles, los créditos e iniciar la partida. Tanto el menú de inicio, como el juego, carecen de cualquier tipo de sonido.

El personaje se controla con las teclas OPQA.

Raman, pantalla de carga
Raman, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

Aparecemos en la esquina inferior izquierda y nuestro objetivo es alcanzar la bandera, situada en la esquina superior derecha, que nos da paso al siguiente nivel.

Para llegar a nuestro objetivo tenemos que saltar de plataforma en plataforma, esquivando a los enemigos e intentando no caer en la lava. Cualquier pequeño contacto con un enemigo o la lava nos hace perder una de nuestras tres preciadas vidas.

Raman
Raman

Conclusión

Estamos ante un juego que se deja jugar. Su mecánica me recuerda a Manic Miner, saltar de plataforma en plataforma hasta llegar a la salida de la pantalla, aunque en este caso no hace falta coger ningún objeto para desbloquear la salida, ni tienes un tiempo delimitado para llegar a ella, ni mueres cuando caes desde una plataforma.

Se me ocurren algunos aspectos que podrían hacer que el juego mejore, como animar a los personajes, un sistema de puntuación, que el personaje muera al caer desde las plataformas o incluir algún tipo de sonido, ya sea música o efectos especiales.

Espero que los creadores se animen y le peguen un repaso.

Equipo de desarrollo

  • Manuel Banavent Lledo
  • Ignacio Hernanz Martínez Herrera
  • Alberto Gil Macia

Speeb

Juego presentado por The CiAO Project en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Speeb, el conejito, está hambriento y necesita tu ayuda para llegar a la comida en el otro lado de la montaña. Haz que corra y salte hasta que encuentre las sabrosas verduras.

El juego tiene una colorida pantalla de carga, que a la postre es la pantalla de inicio, donde podemos ver los controles y la tecla que hay que pulsar para iniciar la partida. En esta pantalla podemos escuchar la que hasta ahora es la música más elaborada de los juegos que he revisado: esta misma música nos acompaña durante el desarrollo de la partida.

El personaje se controla con las teclas AD + Espacio o con Joystick.

Speeb, pantalla de carga
Speeb, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

Somos un conejo y nuestro objetivo es llegar al final, saltando los obstáculos que van apareciendo, en un meritorio scroll que aunque no mueve el fondo, el primer plano lo mueve bastante bien. Los gráficos en modo 0, con colores muy vistosos, me recuerdan al aspecto de algún juego de NES.

Ajusta bien el salto o se acaba la partida.

Speeb
Speeb

Conclusión

A parte de la música y los coloridos gráficos llama la atención el scroll, que se mueve bien.

Aunque la mecánica del juego es sencilla, creo que muestra el potencial del equipo de desarrollo, que con algo más de tiempo y una caña nos podrían ofrecer algo más potente (espero que estás palabras no caigan en saco roto).

Equipo de desarrollo

  • Came Beltrá García
  • Luis Carlos Catalá Martínez
  • Pomares Jiménez

Stroopie

Juego presentado por Sakis Kaffesakis en el que, citando la documentación que ha proporcionado su autor:

La idea de este juego se basa en el efecto «Stroop» y otros experimentos similares en el campo científico de la psicología de la percepción.
Más concretamente, parece que algunos procesos cognitivos, como la lectura, son tan automáticos que es difícil reducirlos sin entrenamiento, aunque no queramos que ocurran.

El juego, programado en Basic, no dispone de pantalla de carga. Al terminar la carga nos presenta un sencillo menú con dos opciones: ver la introducción y jugar.

En la introducción nos explica en que se ha basado para desarrollar el juego y nos presenta alguna demo para apoyar la explicación.

Una vez pasada la introducción, nos muestra el menú en el que podemos ver las instrucciones, la historia, redefinir las teclas (derecha, centro e izquierda) y seleccionar el idioma entre cinco posibles: la elección del idioma solo afecta a la partida.

Durante la partida hay unos sencillos efectos sonoros que cumplen con su misión.

Stroopie, introducción
Stroopie, introducción

¡Empieza la partida!

Lo primero es poner nuestro nombre y elegir entre los cuatro niveles de dificultad disponibles.

La mecánica del juego la hemos visto muchas veces, nos intenta engañar entre lo que vemos y lo que leemos, y lo consigue.

En la primera ronda de preguntas se muestra un texto en un color y tenemos que seleccionar con las teclas la opción correcta. Según avanza, el texto que en inicio siempre es XXXXX, va cambiando por el nombre del color (amarrillo, verde y rojo) que no siempre coincide con el color del texto, y es ahí donde empieza el lío.

En la segunda ronda se muestran figuras geométricas (trapecio, cuadrado y triángulo) siendo la mecánica la misma que en la ronda anterior. Para complicarlo aparece un texto con el nombre de la figura, que no siempre se corresponde con la figura mostrada.

La tercera ronda combina figuras geométricas y colores.

Para darle un poco más de emoción tenemos un tiempo límite para dar la respuesta correcta, el cual es inferior cuanto mayor es la dificultad. Si la respuesta que damos es incorrecta, o consumimos el tiempo sin dar respuesta alguna, perdemos una de las tres vidas de las que disponemos.

Stroopie
Stroopie

Conclusión

Sencillo, muy sencillo, y divertido a la vez. Quizás yo sea un tipo raro (seguro que sí) pero es el juego que más me ha enganchado de los que llevo vistos hasta ahora: ya podría haber venido Stroopie en lugar de Animal, Vegetal, Mineral en el pack de bienvenida de mi Amstrad CPC 464.

Si tienes hijos pequeños, como es mi caso, invítales a echar una partida, seguro que les gusta y os podéis picar a ver quién logra la máxima puntuación.

Equipo de desarrollo

  • Sakis Kaffesakis

Istradarion

Juego presentado por L04D_3RR0R en el que, citando la documentación que ha proporcionado su autor:

Istradarion… la colonia perdida del Imperio Andraxiano ha sido descubierta por la gente del planeta Tierra, 53.000 años después de que fuera abandonada. La composición única de sus cristales alienígenas pueden hacer que suceda lo imposible e impulsar a la Tierra miles de años hacia el futuro o traer su propia perdición en unos días, si de alguna manera terminan en las manos equivocadas.

La extraña Inteligencia Artificial de la colonia abandonada no detecta rastros de sus antiguos amos y, mientras exhala su último suspiro, detecta y teletransporta a cuatro personas de convicciones completamente diferentes dentro del corazón del complejo alienígena.

Es el único planeta en el que las máquinas pueden curar cualquier herida y devolverla a la vida una y otra vez si sus cuerpos dejan de funcionar… al menos hasta que se agoten los rastros finales de sus recursos en extinción.

Los cuatro son gente creativa, buena gente, pero eso no sirve. Tendrán que luchar por sus ideales y utilizar los recursos de la colonia de manera eficaz, de lo contrario, los enemigos Andraxianos que se acercan se apoderarán del plantea Tierra.

El juego tiene pantalla de carga que podremos disfrutar durante unos exiguos segundos, tras los cuales se borra y sigue la carga. El juego no dispone de ningún tipo de sonido.

Tras la pantalla de carga, lo siguiente que aparece es un menú de 5 opciones, de las que solo funciona bien la última, ya que el resto dan error, aunque con solo poner RUN y pulsar Enter, podemos seguir adelante.

Istradarion, pantalla de carga
Istradarion, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

Lo primero que me llama la atención es que pueden jugar dos o cuatro jugadores, lo cual es algo nuevo en lo que he visto hasta ahora.

La pantalla de juego me recuerda, por su composición, al busca minas aunque no llego a coger la mecánica del juego y no tengo muy claro cual es el objetivo: hay que tener en cuenta que soy lo que de denomina «manco» a la hora de jugar.

Istradarion
Istradarion

Conclusión

Aunque la intención parece buena, la falta de instrucciones me hace desistir pronto: no se que hay que hacer, fallo mío.

Lo gráficos en mode 1 no dicen gran cosa, y el tener que jugar con más personas tampoco ayuda mucho. Además, que los controles de los jugadores tres y cuatro sean Joystick, y que los Amstrad CPC clásicos solo traigan un puerto de Joystick, es un problema a no ser que tengas un cable duplicador de puerto.

Equipo de desarrollo

  • Konstantinos Katsoris

Terminamos

Pues con esto hemos terminado con los juegos que no pasaron a la fase final. En el próximo artículo repasaré los juegos que acabaron en las posiciones de la 36 a la 31.

Las pruebas las he realizado usando Retro Virtual Machine, emulando el Amstrad CPC 464 y cargando los archivos .cdt que puedes descargar desde la web de la CPCRetroDev 2020. También puedes descargar el código fuente y la documentación que he usado como referencia para este artículo.

Aquí puedes ver otros artículos sobre juegos presentados a la CPCRetroDev 2020.

Todas las opiniones reflejadas en este artículo son personales, no representando en ningún momento la opinión general de Retro Parla, asociación de la que soy colaborador.

¡La colaboración hace la fuerza!

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