CPCRetroDev 2020: del 20 al 16

Entramos de lleno con los videojuegos que han resultado ser los veinte mejores de esta CPCRetroDev 2020, siendo el turno de los que quedaron entre las posiciones de la 20 a la 16.

20 Looped

Juego presentado por Madstraders en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

La historia transcurre con la presencia de Indiana Ford, el cual encuentra un día en los yacimientos del antiguo Egipto una criatura mitológica que veneraban los antiguos emperadores como señal de buena fortuna y prosperidad.

Ford empezó a inspeccionar cómo era la criatura y tenía mucha semblanza con lo que sería un perro de la actualidad, pero con pelaje azul y manchas verdosas por la cara.

El juego no dispone de pantalla de carga, una vez terminada la cual se muestra un menú desde el que podremos iniciar la partida, ver las instrucciones y los créditos (las opciones 2 y 3 están intercambiadas). El juego carece de música y efectos de sonido.

Los controles son OPQA, R para reiniciar el nivel y Esc para abandonar la partida.

Looped, menú de inicio
Looped, menú de inicio

¡Empieza la partida!

El objetivo es pasar de nivel llevando a Archi hasta la salida.

Un vez iniciado el movimiento de Archi, este no para hasta que choca contra algo, por lo que tenemos que calcular muy bien el recorrido que tenemos que hacer si no nos queremos quedar atrapados en un bucle infinito, o sin posibilidad de llegar hasta alguno de los elementos necesarios para desbloquear la salida.

Looped
Looped

Conclusión

El juego es entretenido, los gráficos elaborados y las animaciones resultonas, lástima que sea tan corto, una vez que te haces con la mecánica la dificultad es baja y once niveles saben realmente a muy poco, quizás el hecho de que en el menú de inicio las opciones 2 y 3 estén intercambiadas sea síntoma de que no les dio tiempo a más: si es así, no lo abandonéis y acabad el proyecto.

Unos efectos de sonido o música que acompañen a la partida tampoco hubiera venido mal.

Como demo de un juego más largo lograría el objetivo de incentivar el hacerse con la versión completa.

Equipo de desarrollo

  • Miguel Ángel García Pérez
  • Alejandro Gomariz Núñez

19 Tacos vs Patos

Juego presentado por Doja Games en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Un agricultor de Tortilla, México, ingirió una dosis demasiado alta de chiles psicodélicos. Se acaba de dar cuenta… ahora es un taco. Mientras se despierta dentro de esta fantasía surrealista, ve que está rodeado por una bandada de patos muy enojados. Su única oportunidad es luchar contra ellos.

Tras una simpática pantalla de carga se da paso a un menú donde podemos ver los controles y elegir entre dos modos de juego: Adventure Mode y Survival Mode. El menú carece de música, pero sí que hay música durante el desarrollo del juego.

Los controles son OPQA+Espacio, K para pausar el juego y M para silenciar la música.

Tacos vs Patos, pantalla de carga
Tacos vs Patos, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

Empiezo en modo aventura, hay que disparar a todo lo que se mueva evitando que nos toquen: disponemos de tres vidas para superar cada nivel. Según vamos avanzando por los niveles, aparecen nuevos enemigos que hacen que la dificultad se vea incrementada.

El modo superviviente es para jugadores de nervios templados, disponemos de una sola vida y el objetivo es aguantar el máximo tiempo posible sin perderla.

Tacos vs Patos
Tacos vs Patos

Conclusión

El juego está entretenido, la mecánica es sencilla y te obliga a estar atento y poner a punto tus reflejos. Los gráficos están bien y la música, que cambia dependiendo del modo de juego seleccionado, es bastante más que aceptable: a mí me ha gustado.

Aunque en esta ocasión el fondo no es negro, se aprecia el mismo efecto de vacío ya que en la pantalla solo estamos nosotros y nuestros enemigos, a parte de un marco que la rodea.

Pasadas unas cuantas partidas se puede hacer algo repetitivo, lo que no impide que vuelvas a él para una partida rápida.

Equipo de desarrollo

  • Doja Games

18 Poisoned Escape

Juego presentado por Cracktime Studios en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Hace unas semanas, mis amigos y yo estábamos en una expedición, solíamos ir a escalar, o hacer una ruta, visitando muchas ciudades o pueblos en medio de la nada.

Esta vez queríamos algo diferente, explorar una cueva. Queríamos saber que se siente al explorar un lugar donde no sabes adónde ir, solo con una cuerda marcando el camino que habíamos tomado…

Tras la pantalla de carga se da paso a un menú desde donde podremos iniciar la partida, ver los controles y los créditos. El menú está acompañado de música, así como la partida, que también tiene efectos de sonido al morir y al pasar de nivel.

Los controles son AD+Espacio, M para silenciar y P para pausar la partida.

Poisoned escape, pantalla de carga
Poisoned escape, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

El objetivo es cruzar cada nivel hasta llegar a la salida (indicada con una flecha) sin rozar ni enemigos, ni superficies mortales, para lo que tan solo dispondremos de nuestro salto, y de la aún más importante capacidad de rectificar nuestra dirección en el aíre.

Lo que en principio puede ser una tarea fácil, quizás no lo sea tanto. Por suerte no parece que contemos con un número limitado de vidas.

Poisoned Escape
Poisoned Escape

Conclusión

El juego me ha resultado realmente divertido y adictivo, poniendo a prueba mis reflejos y haciéndome ver que tengo que entrenarlos más. Los gráficos sencillos, aunque correctos, y la animación del personaje lograda.

Lo más negativo lo vuelvo a encontrar en la música, ya que pasados unos minutos resulta repetitiva, aunque en este caso se puede silenciar.

A mí, personalmente, este tipo de juego me gusta mucho.

Equipo de desarrollo

17 GoatFish

Juego presentado por Ervin Pajor en el que, citando la documentación que ha proporcionado su autor:

Hace 4 meses estaba lleno de ilusión. Quería crear un juego que se pareciera un poco al clásico juego de Sega Nights Into Dreams. Y quería usar un efecto de desplazamiento rotacional para la presentación visual.

Mi hija había creado el personaje de Goatfish y pensé que sería ideal para mi nuevo juego. Pasé mucho tiempo creando el efecto de desplazamiento rotacional y ajustando los controles y la detección de colisiones. Estaba muy satisfecho con el progreso del desarrollo. Sin embargo, durante las últimas dos semanas, entré en pánico, ya que el tiempo se estaba acabando y todavía no tenía ningún juego real. Realmente todavía era solo una demostración técnica.

Tal y como leemos en el manual, el juego está incompleto por falta de tiempo.

Tras la colorida pantalla de carga, que hace honor al pixel ladrillo llevado a su máxima expresión, se da paso a un menú en el que podemos ver las instrucciones, los créditos e iniciar la partida. Tanto el menú como la partida carecen de música, aunque durante el desarrollo de esta última si hay efectos de sonido.

Los controles son Cursores+Espacio, P para pausar y Esc para abandonar la partida. También se puede manejar con joystick.

Goatfish, pantalla de carga
Goatfish, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

El objetivo es comerse toda la comida que aparezca para aplacar el hambre de Goatfish, pero mucho cuidado con los parásitos marinos. Con los cursores Goatfish rota y con el espacio nada.

No pierdas el tiempo pues la energía se agota enseguida.

Goatfish
Goatfish

Conclusión

El juego es entretenido, aunque la velocidad a la que se consume la energía hace, al menos de momento, que las partidas duren poco.

El decorado es simple, pero los gráficos de la comida, enemigos y protagonista lo compensan. La falta de música también se ve compensada, en este caso, por los efectos de sonidos.

Lástima que no haya dado tiempo a acabarlo.

Equipo de desarrollo

  • Programación: Ervin Pajor
  • Gráficos: Wayne Psaila

16 RYM – Alfred’s Revenge

Juego presentado por Crunch Games en el que, citando la documentación que han proporcionado sus autores:

Eres Alfred, un mago.

Un día, en tu mazmorra favorita un fantasma conocido como Goshi lanzó un hechizo sobre ti. Ese hechizo te transformó en un ratón que no podía usar magia.

Después de mucha lucha y sufrimiento, pudiste salir de la mazmorra y alcanzar la estatua mágica de la magia, y con su magia te transformaste de nuevo en ti mismo.

Sin embargo, ¡tu magia ya no funciona! Tu rabia interior comienza a salir, vuelves la cabeza hacia atrás para mirar la entrada de la mazmorra, tus ojos se ponen rojos mientras refuerzas tu agarre en la espada, todo tu cuerpo comienza a temblar de ira.

Te metes en el calabozo, esperando encontrar a Goshi y hacerle pagar por lo que te hizo.

Tras la pantalla de carga se da paso a una presentación en la que podemos ver la transformación de ratón a humano de nuestro personaje, una vez finalizada la cual pasamos a un menú desde el que podemos seleccionar los controles o empezar a jugar.

Los controles se pueden elegir entre OPQA o WASD, Espacio o O para espada y Enter o P para cuchillo.

Antes de empezar, podremos seleccionar entre tres opciones distintas de número de vidas y cuchillos.

La presentación y el menú están acompañados de música, al igual que la partida, aunque en este caso es distinta a la del menú.

RYM, pantalla de carga
RYM, pantalla de carga

¡Empieza la partida!

El objetivo es derrotar a Goshi, pero antes tenemos que abrir la cámara dónde se esconde. Hay cuatro habitaciones mágicas que hay que limpiar de enemigos para obtener un atajo a la puerta y encender los fuegos. Una vez encendidos, la cámara de Goshi se abrirá.

Ten mucho cuidado con los enemigos, cada ligero roce con ellos te quita un corazón, y una vez perdidos todos llega la perdición.

RYM
RYM

Conclusión

La música acompaña bien al juego y los gráficos, que en Mode 0 le hubieran dado un mayor colorido, han quedado muy bien.

El poder explorar las pantallas es algo nuevo en los juegos que llevo vistos hasta ahora, aunque debo reconocer que no he logrado avanzar en el objetivo de vengarme de Goshi, pero todo se andará.

El que la espada pueda atravesar paredes causa un efecto raro, así como el qué algunas veces al golpear a un enemigo éste deje rastro, no borrándose del todo.

Equipo de desarrollo

  • Programación:
    • Javier Izquierdo Vicedo
    • José Navarro Pastor
  • Música: Javier Izquierdo Vicedo
  • Gráficos: Javier Izquierdo Vicedo
  • Diseño de niveles: José Navarro Pastor

Ya estamos entre los veinte primeros y los juegos se notan más acabados y jugables.

Terminamos

Estos son lo juegos que quedaron entre las posiciones de la 20 a la 16. En el próximo artículo revisaré los que quedaron entre las posiciones de la 15 a la 11.

Las pruebas las he realizado usando Retro Virtual Machine, emulando el Amstrad CPC 464 y cargando los archivos .cdt que puedes descargar desde la web de la CPCRetroDev 2020. También puedes descargar el código fuente y la documentación que he usado como referencia para este artículo.

Aquí puedes ver otros artículos sobre juegos presentados a la CPCRetroDev 2020.

Todas las opiniones reflejadas en este artículo son personales, no representando en ningún momento la opinión general de Retro Parla, asociación de la que soy colaborador.

¡La colaboración hace la fuerza!

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